Опубликуйте в Мастерской
Публикация — несколько полей в Studio и одна кнопка. Разберём, что заполнить, как проверить элемент до того, как его увидят все, и что поменяется в проекте. Около 15 минут.
Перед публикацией нужно:
- собранный проект без ошибок и с превью — шаг «Соберите и проверьте»;
- запущенный Steam, в котором вы вошли в свою учётную запись;
- полная версия Racelink: в демо-версии Мастерской нет.
Выберите категорию
В Studio выберите My HUD, вкладка Проект. Поле Категория в «Добавить оверлей» решает, в каком разделе игроки найдут оверлей, и даёт элементу Мастерской тег категории. У шаблона это Управление и приборы — для педалей и передачи подходит. Racelink записывает выбор в манифест и в dist/ сам, пересобирать не нужно.
Разрешения
Без разрешений оверлей получает телеметрию и свои настройки. Всё более личное или выход в интернет оверлей должен запросить, а игрок разрешает в отдельном окне — по пункту на каждое. Запросы задаются в блоке Разрешения на той же вкладке:
- Что играет на компьютере
- Трек, исполнитель и обложка (system.media). В манифесте — media.
- Входящие сообщения Steam
- Личные сообщения от друзей в Steam. В манифесте — steamMessages.
- Доступ в интернет
- Обращения по HTTPS и WSS к перечисленным адресам, до 20, по одному в строке. В манифесте — internet.
Отметьте нужное и нажмите Сохранить разрешения — Studio запишет их в манифест:
"permissions": { "media": true, "internet": ["api.example.com"] }Кнопка Предпросмотр покажет окно, которое увидит игрок, когда оверлей запросит разрешения. My HUD ничего из этого не нужно — оставьте пункты пустыми. Если ваш оверлей что-то просит, он должен работать и без этого: игрок может отказать.
Заполните форму
Ниже на вкладке Проект — форма публикации:
- Название
- Как оверлей называется в Мастерской и в Racelink. По умолчанию — name из манифеста.
- Описание
- Что показывает оверлей, в каких играх работает и какие у него настройки. Игроки читают его перед подпиской.
- Теги через запятую
- По ним ищут в Мастерской. Тег категории и названия поддерживаемых игр Racelink добавит сам; итоговый список виден под полем.
- Видимость
- Публичный — виден всем; Только для друзей; По ссылке — не в каталоге, но подписаться может любой со ссылкой; Скрытый — только вы.
Опубликуйте
Нажмите Опубликовать в Workshop. Racelink ещё раз проверит пакет и загрузит в Steam ровно то, что лежит в dist/. Через несколько секунд форма напишет номер элемента и покажет кнопку Открыть в Steam. Изменения появляются в Мастерской в течение нескольких минут.
Что поменялось в проекте
Racelink записал в racelink.overlay.json (в проекте и в dist/) название, описание и поле workshop:
"workshop": { "publishedFileId": "3412345678", "tags": ["Inputs"], "visibility": "private" }publishedFileId — номер элемента в Мастерской. По нему следующая публикация обновит тот же элемент, а не создаст новый. Не удаляйте его и сохраните изменение в Git, если пользуетесь им.
Найдите оверлей в Racelink
Откройте в Racelink раздел Мастерская → Мои: там ваши опубликованные оверлеи. Игроки находят оверлей в Каталоге, подписываются, и Steam сам скачивает его — оверлей появляется в Добавить оверлей в той категории, которую вы выбрали.
Если что-то пошло не так
- Кнопка публикации недоступна. Форма пишет причину: ошибки проверки, пустое название или неверный тег. Ошибки проверки исправляются как в шаге «Соберите и проверьте».
STEAM_UNAVAILABLE— Steam не запущен или вы не вошли. Запустите Steam и повторите.UPLOAD_FAILED— Steam отклонил загрузку и сообщил код. Часто помогает повторить через минуту.NOT_OWNER— в манифесте чужойpublishedFileId, например вы взяли за основу чужой проект. Удалитеworkshop.publishedFileId, чтобы опубликовать свою копию новым элементом.
Что должно получиться
- My HUD опубликован, форма показала номер элемента.
- В манифесте появилось
workshop.publishedFileId. - Оверлей виден в Мастерской Steam и в разделе «Мастерская» → «Мои» в Racelink.