Racelink
Шаги руководства · 07 / 08

// Руководство по оверлеям · 07

Опубликуйте в Мастерской

Публикация — несколько полей в Studio и одна кнопка. Разберём, что заполнить, как проверить элемент до того, как его увидят все, и что поменяется в проекте. Около 15 минут.

Перед публикацией нужно:

  • собранный проект без ошибок и с превью — шаг «Соберите и проверьте»;
  • запущенный Steam, в котором вы вошли в свою учётную запись;
  • полная версия Racelink: в демо-версии Мастерской нет.

Выберите категорию

В Studio выберите My HUD, вкладка Проект. Поле Категория в «Добавить оверлей» решает, в каком разделе игроки найдут оверлей, и даёт элементу Мастерской тег категории. У шаблона это Управление и приборы — для педалей и передачи подходит. Racelink записывает выбор в манифест и в dist/ сам, пересобирать не нужно.

Разрешения

Без разрешений оверлей получает телеметрию и свои настройки. Всё более личное или выход в интернет оверлей должен запросить, а игрок разрешает в отдельном окне — по пункту на каждое. Запросы задаются в блоке Разрешения на той же вкладке:

Что играет на компьютере
Трек, исполнитель и обложка (system.media). В манифесте — media.
Входящие сообщения Steam
Личные сообщения от друзей в Steam. В манифесте — steamMessages.
Доступ в интернет
Обращения по HTTPS и WSS к перечисленным адресам, до 20, по одному в строке. В манифесте — internet.

Отметьте нужное и нажмите Сохранить разрешения — Studio запишет их в манифест:

racelink.overlay.json
"permissions": { "media": true, "internet": ["api.example.com"] }

Кнопка Предпросмотр покажет окно, которое увидит игрок, когда оверлей запросит разрешения. My HUD ничего из этого не нужно — оставьте пункты пустыми. Если ваш оверлей что-то просит, он должен работать и без этого: игрок может отказать.

Заполните форму

Ниже на вкладке Проект — форма публикации:

Название
Как оверлей называется в Мастерской и в Racelink. По умолчанию — name из манифеста.
Описание
Что показывает оверлей, в каких играх работает и какие у него настройки. Игроки читают его перед подпиской.
Теги через запятую
По ним ищут в Мастерской. Тег категории и названия поддерживаемых игр Racelink добавит сам; итоговый список виден под полем.
Видимость
Публичный — виден всем; Только для друзей; По ссылке — не в каталоге, но подписаться может любой со ссылкой; Скрытый — только вы.

Опубликуйте

Нажмите Опубликовать в Workshop. Racelink ещё раз проверит пакет и загрузит в Steam ровно то, что лежит в dist/. Через несколько секунд форма напишет номер элемента и покажет кнопку Открыть в Steam. Изменения появляются в Мастерской в течение нескольких минут.

Что поменялось в проекте

Racelink записал в racelink.overlay.json (в проекте и в dist/) название, описание и поле workshop:

racelink.overlay.json
"workshop": { "publishedFileId": "3412345678", "tags": ["Inputs"], "visibility": "private" }

publishedFileId — номер элемента в Мастерской. По нему следующая публикация обновит тот же элемент, а не создаст новый. Не удаляйте его и сохраните изменение в Git, если пользуетесь им.

Найдите оверлей в Racelink

Откройте в Racelink раздел Мастерская → Мои: там ваши опубликованные оверлеи. Игроки находят оверлей в Каталоге, подписываются, и Steam сам скачивает его — оверлей появляется в Добавить оверлей в той категории, которую вы выбрали.

Если что-то пошло не так

  • Кнопка публикации недоступна. Форма пишет причину: ошибки проверки, пустое название или неверный тег. Ошибки проверки исправляются как в шаге «Соберите и проверьте».
  • STEAM_UNAVAILABLE — Steam не запущен или вы не вошли. Запустите Steam и повторите.
  • UPLOAD_FAILED — Steam отклонил загрузку и сообщил код. Часто помогает повторить через минуту.
  • NOT_OWNER — в манифесте чужой publishedFileId, например вы взяли за основу чужой проект. Удалите workshop.publishedFileId, чтобы опубликовать свою копию новым элементом.

Что должно получиться

  • My HUD опубликован, форма показала номер элемента.
  • В манифесте появилось workshop.publishedFileId.
  • Оверлей виден в Мастерской Steam и в разделе «Мастерская» → «Мои» в Racelink.